Wataha Wilków "Tajemnic Złotej Księgi"

Wataha Wilków "Tajemnic Złotej Księgi"

poniedziałek, 27 sierpnia 2012

Sklep

By coś kupić, wystarczy spojrzeć, jaka jest cena i mieć tyle waluty, ile jest wymagane. Trzeba napisać do mnie, że się to kupuje, a ja się zajmę resztą. Można też napisać krótkie (albo długie) opowiadanie. Jeżeli coś znajdziesz, będziesz mógł to tu dodać.


Magiczne przedmioty:


Kwiat Życzeń


Historia: Kwiat stworzony przez Lune, wtedy gdy Silva nauczyła ją tworzyć rośliny. Istnieje od 1000 lat. Jest bardzo trudny do znalezienia, ponieważ kwitnie tylko raz na sto lat, w miejscach ciepłych i wilgotnych. Jeżeli zerwie się go przed czasem wilk może stracić cały umysł i musi się wszystkiego uczyć od początku. Zrywać przed zakwitnięciem kwiatu, mogą tylko szamani.
Co daje: To co zażyczy sobie jego właściciel, pojawi się przed nim (napisać do mnie). Można użyć go 3 razy. Można zażyczyć sobie coś o wartości mniejszej, niż 150 OS.
Cena: 90 OS
Ilość: 234
Nabywcy: Waterblue(x)

Serce Feniksa


Historia: Pewnego dnia Sol, Silva, Ignis i Lux mieli za zamiar stworzyć stworzenie, które byłoby połączeniem ptaka i ognia. Trudzili się 3 dni i 3 noce, aż wreszcie stworzyli "ptaka z ognia", którego nazwali Feniksem. Ptakowi brakowało tylko serca. Poprosili Aqua, by zrobił diament z wody i go zamroził. Aqua zgodził się i wykonał polecenie. Silva włożyła serce do martwego ptaka, a ten ożył. Od tamtej pory serce jest zdobywane dzięki miłości Feniksa, jeżeli Feniks Cię kocha/lubi i uważa, że jesteś godzien podarunku oddaje swoje serce, a zaraz potem trzeba zanieść Feniksa do wody i odejść. Po czasie około 1 godziny Feniks ożywa. Bardzo rzadko je się dostaje. Żeby dostać nagrodę trzeba ścisnąć kamień. 2 Użycia.
Co daje: Daje Ci szczęście, które możesz wykorzystać w walce albo w loterii. (+50 do szczęścia na tydzień)
Koszt: 85 OS.
Ilość: 170

Kamień Filozoficzny
Historia: Powstał z lodu, ognia i magmy. Zaczęło się od tego, że Mors chciał stworzyć coś, co dałoby zwykłym wilkom nieśmiertelność. Zwołał zebranie. Byli tam: Aqua, Magma, Ignis i oczywiście Mors. Aqua stworzył lód na kształt kamienia, a Magma i Ignis dodali magmę i ogień na znak, że ma być nieśmiertelny jak magma z ogniem. Na koniec Mors przyłożył kamień do serca, by oddać skrawek swojej duszy. Wten oto sposób powstał Kamień Filozoficzny.
Co daje: Nieśmiertelność w sensie starości i choroby, można zabić za pomocą morderstwa, ale jest to trudniejsze z tym przedmiotem. Wilk starzeje się, ale wolniej jego ciało się przemienia.
Koszt: 550 OS
Ilość: 15 (Te, które ktoś dostał na początku się nie liczą)
Nabywcy: Bonum Aporiatio, Waterblue(x), Seth, Snake Eyes, Alex, Felcitti, Glimmer, Haru, Savara, Darki.

Pazur Natury


Historia: Kiedyś pewna wilczyca miała partnera, który był bezpłodny. Dowiedzieli się o tym razem. Oboje bardzo cierpieli, bo ich marzeniem było zostać rodzicami. Gdy pewnego dnia samica przeklinała Księżyc, wtedy podobno Bogini Luna zeszła na ziemię, wręczając samicy ten o to pazur. Powiedziała, że znalazła go na Księżycu i, że była doczepiona kartka z napisem: "Od Amary w podarku dla samicy, w tej chwili przeklinającej Księżyc.". Gdy samica podziękowała i wniosła pazur do jaskini, przed jej oczyma pokazały się dwie białe gołębice trzymające w dzióbkach list z napisem: "Jutro, gdy słońce będzie w połowie drogi, Ty użyjesz tego pazura przecinając sobie skórę na łapie. A następnej nocy zbudzi Cię jeden z mych wysłańców obdarowując Cię i Twojego partnera pierwszy potomkiem. Gdy tylko zażyczysz sobie następnego, wysłaniec powróci z kolejnym potomkiem. Jednak uważaj! Wysłaniec nie ma umysłu i nie wie czy tylko żartujesz, czy naprawdę chcesz mieć kolejnego. Z serdecznościami, Amara.".
Co daje: Możesz mieć potomka lub potomków bez partnera.
Koszt: 400 OS
Ilość: Nieskończoność

Kieł Kumpla

Historia: ?
Co daje: Jeżeli masz już maximum towarzyszy, to pozwala Ci kupić jeszcze dwa lub jednego. (+ losowo któryś może być nieśmiertelny)
Koszt: 200 OS
Ilość: Nieskończoność

Pazur Pupila

Historia: ?
Co daje: Możesz zmienić wygląd towarzyszy.
Koszt: 200 OS
Ilość: Nieskończoność

Złoty Dzik

Historia: ?
Co daje: Wyprawa prawie zawsze będzie owocna. Szanse na bycie owocną wzrastają o 20%.
Koszt: 300 OS
Ilość: Nieskończoność

Lwie Poroże

Historia: ?
Co daje:  Szanse na znalezienie lepszego przedmiotu na wyprawie wzrastają o 15%.
Koszt: 300 OS
Ilość: Nieskończoność

Złoty Róg

Historia: ?
Co daje: Polowanie w 95 przypadkach zakończy się wyśmienicie oraz szansa na upolowanie większej zwierzyny wzrasta o 20%.
Koszt: 350 OS
Ilość: Nieskończoność

Czasomierz

Historia: Został stworzony przez Tempus'a, wraz z Mori, która jest znana ze zdolności tworzenia przedmiotów.
Co daje: Możesz się postarzyć lub odmłodzić o dowolną ilość lat. (5 użyć)
Koszt: 100 OS (możesz kupić dopiero po skończeniu dwóch lat)
Ilość: 20

Obroża Nieśmiertelności

Historia: Kiedyś w krainie Morsa pojawiły się dwie dusze: jedna wilka, a druga smoka. Smok był towarzyszem wilka. Mors nie wpuścił smoka (wówczas żadne inne stworzenie, niż wilk nie mogło tam trafić). Dusza zbuntowała się mówiąc: "Ja tam nie wejdę bez mojego przyjaciela, Morsie! Zrozum o przepotężny, jest mym towarzyszem odkąd byłem w kołysce, siedziałem na jego jaju, dopóki się nie wykluł! Nie mogę go tu tak zostawić!". Mors odpowiedział wtedy: "Dobrze, więc. Zrobię jeden wyjątek: Twój towarzysz będzie mógł tu wejść.". Na to oburzona inna dusza: "A co z moim orłem, Kalio?!". Mors powiedział: "Zrobię, więc drugi wyjątek: Twój orzeł także będzie mógł tu wejść.". Wszystkie inne wilki zaczęły krzyczeć: "A mój magiczny kot!? A mój wieloogoniasty lis!? A mój feniks!?" itd. Mors, wtedy uciszył je gestem łapy, po czym powiedział: "Więc zrobię i trzeci wyjątek: wpuszczę tu wszystkie stworzenia.". Zaraz potem Mori chciała, żeby nikt o niej nie zapomniał, więc wymyśliła tą obrożę...
Co daje: Nieśmiertelność dla towarzysza (jeżeli masz np.: 3, to tylko na jednego działa).
Koszt: 200 OS
Ilość: 35

Moneta Szczęścia

Historia: ?
Co daje: Jeżeli jej użyjesz, dostaniesz 2x więcej OS za jednego posta. Trwa 2 tygodnie (najlepiej kupić wtedy, gdy masz flow). Dostaniesz też jeszcze 5 punktów do szczęścia już na zawsze.
Koszt: 300 OS
Ilość: 15

Talizman Mocy

Historia: ?
Co daje: Moce Twojego wilka są silniejsze (do bitw i potyczek). (Wszystko wzrasta o 10.)
Koszt: 90 OS
Ilość: 100

Naszyjnik Wieku

Historia: ?
Co daje: Nie starzejesz się przez cały jeden rok.
Koszt: 90 OS
Ilość: 50

Lyra (czyt. Lajra/Lira)

Historia: ?
Co daje: Możesz zmienić głos swojego wilka lub towarzysza.
Koszt: 100 OS
Ilość: 30

Amulet Klątwy

Historia: Wiemy, ze był efektem ubocznym powstania Wisioru Demona.
Co daje: Możesz na wybranego wilka rzucić klątwę (żeby ją z niego zdjąć, musisz sprzedać naszyjnik komuś innemu). (Obniża danemu wilkowi szczęście o 3/4 ilości punktów, a resztę atrybutów o 1; druga opcja jest taka, że rzuci się na niego chorobę, która powoli obniża jego atrybuty.)
Koszt: 150 OS
Ilość: 30

Magiczne Eliksiry:

Calomnium


Historia: Stworzona przez 5 największych szamanów i znachorów świata (między innymi moja babcia). Składa się z kropli Krwi Hippocampa, 2 mleczy, 1 stokrotki, litra wody, 3 kropli lawy, 1 żyły królika, czerwonych jagód, miodu, 1 cytryny, 5 rumianków, 2 litrów mleka, skóry węża, kwiecia życzeń, pióra Feniksa i pióra Gryfa.
Co daje: Sprawia, że chora istota natychmiast zdrowieje i nie choruje przez najbliższe 2 lata. (I nie można mieć klątwy przez rok.)
Koszt: 90 OS 50 OS 60 OS
Ilość: Nieskończoność

Smok w Butelce


Historia: Kiedyś pewien niemądry smok wypił niedopracowany eliksir duszy i sam zamienił się w ducha.
Co daje: Możesz zmieniać się w smoki na nieokreślony czas i mieć nowe moce oraz dodać nowego towarzysza nawet, jeśli nie możesz wiekowo. (trzeba kupić smoka za towarzysza albo oferta jest nieważna)
Koszt: 140 OS
Ilość: 10
Nabywcy: Waterblue(x)

Eliksir Magii


Historia: Powstał z pyłu wulkanicznego i kawałka sierści Maluma.
Co daje: Możesz wyczarować co tylko chcesz ze sklepu lub sklepu specjalnego(nie działa na czarną magię).
Koszt: 350 OS 400 OS
Ilość: 600

Eliksir z Czarnobylu


Historia: Wiadomo, że powstał w Czarnobylu.
Co daje: Daje Ci szczęście wieczne (do loterii i bitw; 20 punktów).
Koszt: 150 OS
Ilość: 13

Eliksir Życia i Młodości


Historia: Stworzony przez Mori 3000 lat temu.
Co daje: Odmładza od 2 do 5 lat (różnie), wydłuża życie o 2-3 lata.
Koszt: 120 OS
Ilość: 132

Eliksir Zmian


Historia: Kiedyś pewnemu wilkowi nie podobały się jego moce, a że był magikiem i szamanem, więc mógł stworzyć wywar, które by mu je zamieniły.
Co daje: Może zmienić lub dodać coś do charkteru, lub mocy.
Koszt: 80 OS
Ilość Nieskończoność

Faster


Historia: Stworzono te mikstury na wypadek, gdyby jakiś ktoś władał watahą, a nie byłby prawowitym władcą, tylko prawowitym władcą byłby syn lub córka umarłej Alfy, a byłby jeszcze dzieckiem.
Co daje: Skraca okres dojrzewania szczeniaków o połowę.
Koszt: 20 OS
Ilość: Nieskończoność

Podwodny Oddech

Historia: Stworzono go, by pomóc wilkom lepiej pływać.
Co daje: Możesz dodać sobie żywioł wody, a jak już go masz, wzmacnia Twoje moce i dodaje o jedną więcej (+1 do wszystkich atrybutów).
Koszt: 45 OS
Ilość: Nieskończoność

Eliksir Miłości


Historia: Podobno bogini Amara stworzyła go dla zakochanych par.
Co daje: Wilk, który Ci się podoba zostanie Twoim Partnerem na 95%.
Koszt: 200 OS
Ilość: Nieskończoność

Eliksir Zmiany Płci

Historia: ?
Co daje: Możesz zmienić płeć.
Koszt: 60 OS
Ilość: Nieskończoność

Woda Wieczności

Historia: Mori nie podobało się to, że są wilki stare. Postanowiła, że stworzy miksturę, która będzie dopuszczała, ze będziesz mieć góra ileś lat.
Co daje: Rośniesz tylko do wieku 8 lat. Nie umierasz po skończeniu 8 lat, ale też nie robisz się nieśmiertelny. Cały czas wiek Ci mija, ale czujesz się i wyglądasz wciąż na te 8. Gdy będziesz mieć np.: 30 lat możesz zwyczajnie umrzeć ze starości, można Cię zabić.
Koszt: 100 OS
Ilość: Nieskończoność

Eliksir Szczenięcych Lat 

Historia: Pewien wilk nigdy nie chciał dorosnąć...
Co daje: Możesz powrócić do bycia szczeniakiem (wilki od 2 lat).
Koszt: 200 OS
Ilość: 30

Eliksir Gazowy
http://data.whicdn.com/images/13561505/tumblr_lp7oh1NqIz1r0u3q4o1_500_large.jpg
Historia: ?
Co daje: Możesz dodać sobie żywioł powietrza.
Koszt: 20 OS
Ilość: Nieskończoność

Eliksir Uwolnienia

Historia: ?
Co daje: Możesz się uwolnić od klątwy
Koszt: 300 OS
Ilość: 30

Bronie:

Łuk i Strzały

Historia: Wojownicy zawsze chcieli atakować na odległość i tak wymyślili łuk i strzały.
Co daje: Daje możliwość atakowania przeciwnika z daleka. (15 punktów do siły, wytrzymałości, szybkości daje łuk i 5 punktów do skrycia, sprytu i strategii dają strzały.)
Koszt: Razem 60 OS, odzielnie za strzały 10 OS, a za łuk 50 OS
Ilość: Nieskończoność
Nabywcy: Bonum Aporiatio

Miecz


Historia: Wojownikom znudziło się rzucanie oszczepem, więc wymyślili coś bardziej "ostrego".
Co daje: Możliwość ataku z bliska, z dużą siłą. (20 punktów do siły, wytrzymałości.)
Koszt: 50 OS
Ilość: Nieskończoność

Proca


Historia: Małe szczeniaki uczyły się dzięki nim walczyć. Były poprzednikami łuków i strzał.
Co daje: Możliwość ataku z daleka lub ogłuszenia przeciwnika. (15 punktów do sprytu, skrycia, strategii)
Koszt: 40 OS
Ilość: Nieskończoność
Nabywcy: Bonum Aporiatio

Włócznia/Oszczep


Historia: Jedna z najstarszych broni. Powstaje w wyniku zwiazania grubego patyka i bardzo naostrzonego kamienia lianą.
Co daje: Atak z bliska lub niedalekiej odległości (ok. 75 m). (10 punktów do siły, wytrzymałości, szybkości, zwinności.)
Koszt: 40 OS
Ilość: Nieskończoność
Nabywcy: Bonum Aporiatio

Miecz Samurajski


Historia: Przybył do nas z dalekiego wschodu...
Co daje: Można nim atakować szybciej i zadawać głębsze rany, niż zwykłym mieczem, ale pomimo tego jest słabszy co do siły uderzeń. (15 punktów do zwinności, strategii, jasności umysłu, szybkości.)
Koszt: 50 OS
Ilość: 200
Nabywcy: Snake Eyes

Topór Bojowy


Historia: ?
Co daje: Jest ciężki, ale atakuje z bardzo dużą siłą. (25 punktów do siły, wytrzymałości.)
Koszt: 60 OS
Ilość: Nieskończoność

Kosa Śmierci


Historia: Jest jednocześnie magicznym rekwizytem i bronią. Istnieją tylko 4 egzemplarze.
Co daje: Każdy, kto spojrzy w nią; nieruchomieje, zadaje prawie tyle samo obrażeń, co Miecz Samurajski. (20 punktów do szybkości, szczęścia, jasności umysłu.)
Koszt: 100 OS
Ilość: 3
Nabywcy: Seth.

Kusza


Historia: Strzelanie z łuku i procy nie wychodziło jednemu wilkowi, a bardzo chciał strzelać. Wymyślił więc kuszę. Strzela się jak z łuku, tylko, że w pozycji poziomej.
Co daje: To co łuki., tylko łatwiej go się obsługuje. (15 punktów do siły, wytrzymałości, szybkości.)
Koszt: 50 OS
Ilość: Nieskończoność
Nabywcy: Bonum Aporiatio

Tarcza


Historia: Wilki z naszej watahy miały kiedyś wojnę, i ktoś wymyślił, że lepiej byłoby, gdybyśmy mogli się chronić przed ostrzami. I tak powstała tarcza! Wykuta została z żelazu połączonego z miedzią, złotem, węglem oraz obsydianem.
Co daje: Łatwiej jest się ochronić przed ciosami przeciwnika. (5 punktów do siły, wytrzymałości, szybkości, jasności umysłu, strategii, zwinności, sprytu.)
Koszt: 60 OS
Ilość: Nieskończoność
Nabywcy: Seth (x2)

Pożywienie:


Stek


Historia: Od zawsze wilki żywiły się mięsem, a najlepsze były w nim steki.
Co daje: Wilk jest najedzony do syta. (EXP 15)
Koszt: 1 OS
Ilość: Nieskończoność

Jagody Dzikie


Historia: Nie każdy je musi lubić. Wilki wolą mięso od roślin, ale znajdują się wyjątki.
Co daje: Wilk, który nie ma ochoty na mięso, może pożywić się właśnie nimi. (EXP 5 za 10)
Koszt: 1 OS za 10
Ilość: Nieskończoność

Maliny

Historia: Jest tak, jak z jagodami, tyle, że maliny inaczej wyglądają, pachną i smakują. Są rzadsze.
Co daje: Wilk, który nie ma ochoty na mięso, może pożywić się właśnie nimi. (EXP 5 za 10)
Koszt: 1 OS za 10
Ilość: Nieskończoność

Grzyby

Historia: Nie rośliny, nie zwierzęta. Jednak smaczne. Trzeba wiedzieć, które zbierać, a których nie.
Co daje: Wilk, który nie ma ochoty na mięso, może pożywić się właśnie nimi. (EXP 5 za 2 sztuki)
Koszt: 1 OS za 2 sztuki
Ilość: Nieskończoność

Inne:



Pierścionki Zaręczynowe
Historia: Gdy wilk planuje mieć partnera, musi mu wpierw się oświadczyć, a żeby to zrobić musi mieć pierścionki zaręczynowe. Podobno bogini Amara je stworzyła.
Co daje: Możesz mieć prawowitego partnera oraz ładną ozdobę. Zdobycie Partnera na 65%.
Koszt: 20 OS 50 OS
Ilość: Nieskończoność.

Luksusowe Pierścionki Zaręczynowe
Historia: Są droższe, ale też piękniejsze i bardziej doceniane przez wilki.
Co daje: To co zwykłe pierścionki, ale partner chętniej je przyjmie oraz będzie Ci bardziej wdzięczny. Zdobycie partnera na 90%.
Koszt: 55 OS 200 OS
Ilość: 20
Nabywcy: Seth, Bonum Aporiatio

Zestawy:

Zestaw Eliksiru

W skład wchodzi: Eliksir Magii, Smok w Butelce, Eliksir Zmian, Callomnium, Eliksir Uwolnienia.
Koszt: 150 Ż

Zestaw Ostrości

W skład wchodzi: Pazur Pupila, Kieł Kumpla, Pazur Natury, Obroża Nieśmiertelności.
Koszt: 200 Ż

Zestaw Złotego Jelenia

W skład wchodzi: Złoty Róg, Poroże, Złoty Dzik.
Koszt: 200 Ż

Zestaw Nieskończoności

W skład wchodzi: Eliksir Życia i Młodości, Kamień Filozoficzny, Woda Wieczności, Obroża Nieśmiertelności, Czasomierz, Eliksir Szczenięcych Lat.
Koszt: 200 Ż
Nabywcy: Bonum Aporiatio

Zestaw Partnerstwa

W skład wchodzi: Luksusowe Pierścionki Zaręczynowe, Eliksir Miłości, Eliksir Zmiany Płci i Pazur Natury.
Koszt: 300 Ż

Zestaw Zestawu

W skład wchodzi: Inne Zestawy
Koszt: Można zdobyć tylko podczas konkursu, loterii, od towarzysza specjalnego lub kupić za 1.000 Ż
Nabywcy: Seth, Bonum Aporiatio

piątek, 17 sierpnia 2012

Ciekawostki

Tu znajdują się ciekawostki na temat świata wilków. Z czasem będzie ich tutaj więcej. Znajdą się tu także filmy i obrazki z wilkami.
Wierszyk o wilku:
"Wilka się boją zwierzęta w lesie.
Jest bardzo groźny,
Lecz jak wieść niesie,
To również znany wokalista;
Wyje po nocach - co za artysta!"

środa, 8 sierpnia 2012

Opowiadania i Opowieści


Znajdziesz tu:
Opowiadania
Opowieści
~~~~~~~~~~
Opowiadania

Żeby napisać opowiadanie, trzeba napisać:
Od [imię wilka] - [tytuł]

Żeby napisać, by jakiś wilk, który występuje w opowiadaniu dokończył to za nas, trzeba napisać na końcu opowiadania (przykład):
<[imię wilka] proszę, dokończ to>

Żeby dokończyć opowiadanie zaczęte przez innego wilka, trzeba napisać:
Od [imię wilka] - cd. do [imię wilka, który napisał poprzednią część opowiadania] - [tytuł (może być stary, ale może też być nowy)]

Opowiadania można pisać o (proponowane):
-czymś, co wydarzyło się kiedyś, np.: w dzieciństwie wilka;
-czymś, co zdarzyło się w watasze;
-legendzie czegoś;
-czymś, co zdarzyło się na przykład w poprzedniej watasze;
-zdobyciu towarzysza;
-o czyjejś śmierci (jeżeli jakiś wilk odszedł albo został wygnany, to wtedy możesz to napisać).
-o czymś, co dzieje się w tej chwili.

Nie można pisać:
-czegoś, co kiedyś się już pojawiło w watasze (tzw. kopiatorstwo; prawa autorskie)
-o bogach oraz o TZK

W opowiadaniach powinny występować dialogi (zaczynamy od myślnika; monologi także mogą być), opisy postaci, tereny, na jakich się znajdujemy, z kim jesteśmy itp.

Pisanie w:

  • myślach -   -"[tekst]"
  • pod czas, gdy chcemy coś wtrącić - ([tekst])

Porady dotyczące Opowiadań:

  • Staraj się unikać powtórzeń. Można ich unikać, zamieniając np. "Poszedł" na "Wybrał się".
  • Coś, z czym większość ma problemy. Po znakach takich ja kropka [.], pytajnik/znak zapytania [?], wykrzyknik [!] lub przecinek [,], stawiamy spację. Przed nimi już nie.
  • Zaczynaj zdania z dużej litery.
  • Nie przedłużaj za bardzo zdań.
  • Przed i po myślniku [-] stawiamy spację. Jeżeli zaczynamy dialog, spacji nie stawiamy.
  • Pisz z narracją pierwszoosobową.

~~~~~~~~~~
Opowieści

Tu znajdują się "serie" naszych opowiadań, które nazywamy całymi opowieściami. By napisać opowieści, trzeba pisać pod jedną nazwą posty i rozdzielać je na rozdziały. Jeżeli piszemy je z innym wilkiem musimy ustalić między sobą, co ma się pokazać w rozdziałach, że najpierw ma wysłać posta do wilka, który wymyślił tą serię opowiadań i jeżeli rozdział zostanie zatwierdzony przez pomysłodawcę, możesz go wysłać do Alfy/admina. Po za tym byłoby dobrze, jakbym ja też wiedziała o tym, że będzie to cała seria opowiadań.

Nazwa: "Tajemnice Złotej Księgi"
Opis: Wszystkie legendy i podania o bogach znajdują się tutaj.
Stan: W toku
Prowadzący: Bonum Aporiatio

Nazwa: ______
Opis: -
Stan: Nie rozpoczęty
Rozpoczęcie: Po skończeniu "Tajemnic Złotej Księgi"
Prowadzący: Bonum Aporiatio, ?

Nazwa: Zapiski
Opis: Zapiski bogów.
Stan: W toku
Prowadzący: Bonum Aporiatio

Nazwa: Bajki dla Wilczątek
Opis: Bajki przekazywane z pokolenia na pokolenie.
Stan: Nie rozpoczęty
Rozpoczęcie: ?
Prowadzący: Bonum Aporiatio, ?

Nazwa: Listy
Opis: Wilki piszą do siebie listy.
Stan: W toku
Prowadzący: Bonum Aporiatio, Snake Eyes, ?

Nazwa: Przeszłość, Przyszłość, Teraźniejszość
Opis: Życie Haru, Bonum i Evrona.
Stan: W toku
Prowadzący: Haru, Bonum Aporiatio

Jeżeli też chcecie zacząć pisać opowieść, musisz napisać do Bonum.